Türk oyunları dünyanın vazgeçilmezi oldu

SAĞLIK (İHA) - İhlas Haber Ajansı | 27.03.2019 - 11:53, Güncelleme: 27.10.2022 - 05:58
 

Türk oyunları dünyanın vazgeçilmezi oldu

Türk oyun geliştirme şirketi Alictus, ˮClown Gamesˮ adı altında yayımlamaya başladığı oyunlarla tüm dünyada beğeni topluyor.
<p>ANKARA (AA) - T&uuml;rk oyun geliştirme şirketi Alictus, ˮClown Gamesˮ adı altında yayımlamaya başladığı oyunlarla kısa s&uuml;rede bir&ccedil;ok &uuml;lkede 40 milyondan fazla kullanıcıya ulaştı. </p><p>ODT&Uuml; Teknokentʹte faaliyet g&ouml;steren Alictus firması, kurulduğu 2013ʹten bu yana Ar-Ge projeleri ger&ccedil;ekleştirdi, yurt i&ccedil;i ve yurt dışında &ouml;d&uuml;llere uzanan &ccedil;alışmalara imza attı.</p><p>Alictus, ˮClown Gamesˮ markası altında, Eyl&uuml;l 2016ʹdan itibaren her ay milyonlarca oyuncunun mobil ve webʹde oynadığı 20ʹden fazla oyun geliştirdi.</p><p>Şirketin 13-65 yaşındaki kitleye y&ouml;nelik geliştirdiği oyunlar, ABD, Japonya, G&uuml;ney Kore, Fransa, Almanya ve İngiltere gibi bir&ccedil;ok &uuml;lkede kendi kategorilerinde en &uuml;st sıralarda yer aldı.</p><p>Verilere dayalı, akıllı i&ccedil;erik stratejisiyle kullanıcılara ulaşan şirket, yaptığı analizlerden hareketle yakaladığı başarıyı yeni oyunlarla artırarak s&uuml;rd&uuml;rd&uuml;. Şirket bu sayede t&uuml;m d&uuml;nyada 40 milyon kullanıcıya oyunlarını oynatmayı başardı.</p>ˮVeri analizi en &ouml;n plandaˮ<p>Alictus Kurucu Ortağı Emre Taş, AA muhabirine, şirket olarak yeni bir iş modeli geliştirdiklerini ve hi&ccedil; reklam yapmadan d&uuml;nyanın farklı noktalarında milyonlarca kullanıcıya ulaştıklarını s&ouml;yledi.</p><p>Bu s&uuml;re&ccedil;te verilere dayalı, akıllı i&ccedil;erik stratejisinin başarılarına &ouml;nemli katkı verdiğini belirten Taş, oyunlarını tercih eden her kullanıcının davranışını incelediklerini, bu sayede de bir sonraki oyunu iyileştirme ve daha fazla kullanıcıya ulaşma konusunda &ouml;nemli &ccedil;ıktılar elde ettiklerini bildirdi. </p><p>Taş, şu değerlendirmelerde bulundu:</p><p>ˮVeri odaklı bir oyun şirketiyiz. Yaygın olarak kullanılan oyun geliştirme y&ouml;ntemlerinden farklı olarak, bir oyunu başarılı yapan nedenleri ortaya koymak i&ccedil;in veri analizini en &ouml;n planda tutuyoruz. Veri analitiği oyun end&uuml;strisinin direkt i&ccedil;inde. Yaygın &ccedil;&ouml;z&uuml;mlere ilave olarak kendi &ccedil;&ouml;z&uuml;mlerimizi geliştirdik. Buralardan elde ettiğimiz &ccedil;ıktıları oyuna d&ouml;kebiliyoruz. Sadece kullanıcı davranışı değil, bununla ilişkilendirilen gelirin nereden, nasıl elde edildiği gibi unsurlar &uuml;zerinde de duruyoruz. Bir oyunu başarılı yapan bir&ccedil;ok unsur var ve farklı verilerle t&uuml;m bunları izleyip analiz ediyoruz.ˮ</p><p>11 kişilik ekiple ortaya koydukları işlerle global anlamda ilgi g&ouml;ren bir şirket haline geldiklerini dile getiren Taş, son 3 aydır &ouml;l&ccedil;eklerini daha da geliştirmek amacıyla reklamlardan yararlanmaya ve ulaştıkları kitleyi daha da b&uuml;y&uuml;tmeye başladıklarını ifade etti.</p><p>Taş, veri analizi sayesinde ge&ccedil;en ay yayımladıkları ˮBoas.ioˮ oyunu i&ccedil;in olduk&ccedil;a maliyet etkin bir reklam kampanyası y&uuml;r&uuml;tt&uuml;klerine işaret ederek, ˮBu sayede oyunumuz yayımlanmasının 2ʹnci g&uuml;n&uuml;nde ABDʹde b&uuml;t&uuml;n &uuml;cretsiz uygulamalar listesinde ilk 25ʹe girdi. Yine Avrupaʹda Fransaʹdan Almanyaʹya ve İngiltereʹye kadar bir&ccedil;ok &uuml;lkede ilk sıralarda yer aldık.ˮ dedi.</p>ˮYeni oyunlar yoldaˮ<p>Emre Taş, sekt&ouml;rde bir firmanın oyun geliştirme s&uuml;resinin ortalama 6-7 ay olduğuna dikkati &ccedil;ekerek, ş&ouml;yle konuştu:</p><p>ˮGe&ccedil;en yıllar i&ccedil;inde oluşan farklı bakış a&ccedil;ıları, paylaşımcı geliştirme ortamı ve optimizasyon s&uuml;re&ccedil;leriyle &ccedil;ok daha seri oyun geliştirebiliyoruz. Her oyun i&ccedil;in yapılması gereken uygulamaları optimize ettik. Bir başkası i&ccedil;in ekstra 2 g&uuml;n s&uuml;recek bir aşama bizde 2 tık mesafede. 3-6 haftada yeni bir oyun &uuml;retebilecek yeteneğimiz var. Bunun yanında pazar &ccedil;ok hızlı değişiyor. Bir oyuna 6 ay harcadığınızda t&uuml;ketici alışkanlıkları değişmiş olabiliyor. Hızlı geliştirme s&uuml;reci, pazardaki ihtiya&ccedil;lara doğru zamanda cevap verebilmemizi sağlıyor. Halihazırda yayımlanmayı bekleyen 3 oyunumuz bulunuyor. Bug&uuml;ne kadar oluşturduğumuz altyapı ve yeteneklerle bunların da &ouml;nemli kitlelere ulaşabileceğini şimdiden s&ouml;yleyebiliyoruz.ˮ </p><p>Ortaya koydukları performansın Facebook ve Twitter gibi platformların da ilgisini &ccedil;ektiğini ifade eden Taş, şirket olarak bir dizi prestijli toplantıya ve &ccedil;eşitli etkinliklere davet edildiklerini dile getirdi.</p><p>Taş, t&uuml;m bu gelişmelerinin ekonomik geri d&ouml;n&uuml;ş&uuml;n&uuml;n de tatmin edici olduğunu belirterek, ˮDijital bariyerlerin y&uuml;ksek olmaması dolayısıyla 11 kişilik ekiple katma değeri y&uuml;ksek işlere imza atıp bunu ihracat başarısına d&ouml;n&uuml;şt&uuml;rebiliyoruz. İhracat potansiyelimiz ve kapasitemiz b&uuml;y&uuml;yerek, hızlı şekilde artıyor. Bu yılın ilk 3 ayında ge&ccedil;en yılki ihracat rakamını ge&ccedil;miş durumdayız. Ciromuzun tamamına yakınını da ihracat gelirinden elde ediyoruz.ˮ değerlendirmesinde bulundu. </p><p>Emre Taş, bundan sonraki s&uuml;re&ccedil;te şirketin sahip olduğu k&uuml;lt&uuml;r&uuml; koruyarak ekiplerini genişletmeyi ve s&uuml;rd&uuml;r&uuml;lebilir bir b&uuml;y&uuml;meyi hayata ge&ccedil;irmeyi hedeflediklerini kaydetti.</p><p>Muhabir: G&ouml;ksel Yıldırım</p><p><br></p>
Türk oyun geliştirme şirketi Alictus, ˮClown Gamesˮ adı altında yayımlamaya başladığı oyunlarla tüm dünyada beğeni topluyor.
<p>ANKARA (AA) - T&uuml;rk oyun geliştirme şirketi Alictus, ˮClown Gamesˮ adı altında yayımlamaya başladığı oyunlarla kısa s&uuml;rede bir&ccedil;ok &uuml;lkede 40 milyondan fazla kullanıcıya ulaştı. </p><p>ODT&Uuml; Teknokentʹte faaliyet g&ouml;steren Alictus firması, kurulduğu 2013ʹten bu yana Ar-Ge projeleri ger&ccedil;ekleştirdi, yurt i&ccedil;i ve yurt dışında &ouml;d&uuml;llere uzanan &ccedil;alışmalara imza attı.</p><p>Alictus, ˮClown Gamesˮ markası altında, Eyl&uuml;l 2016ʹdan itibaren her ay milyonlarca oyuncunun mobil ve webʹde oynadığı 20ʹden fazla oyun geliştirdi.</p><p>Şirketin 13-65 yaşındaki kitleye y&ouml;nelik geliştirdiği oyunlar, ABD, Japonya, G&uuml;ney Kore, Fransa, Almanya ve İngiltere gibi bir&ccedil;ok &uuml;lkede kendi kategorilerinde en &uuml;st sıralarda yer aldı.</p><p>Verilere dayalı, akıllı i&ccedil;erik stratejisiyle kullanıcılara ulaşan şirket, yaptığı analizlerden hareketle yakaladığı başarıyı yeni oyunlarla artırarak s&uuml;rd&uuml;rd&uuml;. Şirket bu sayede t&uuml;m d&uuml;nyada 40 milyon kullanıcıya oyunlarını oynatmayı başardı.</p>ˮVeri analizi en &ouml;n plandaˮ<p>Alictus Kurucu Ortağı Emre Taş, AA muhabirine, şirket olarak yeni bir iş modeli geliştirdiklerini ve hi&ccedil; reklam yapmadan d&uuml;nyanın farklı noktalarında milyonlarca kullanıcıya ulaştıklarını s&ouml;yledi.</p><p>Bu s&uuml;re&ccedil;te verilere dayalı, akıllı i&ccedil;erik stratejisinin başarılarına &ouml;nemli katkı verdiğini belirten Taş, oyunlarını tercih eden her kullanıcının davranışını incelediklerini, bu sayede de bir sonraki oyunu iyileştirme ve daha fazla kullanıcıya ulaşma konusunda &ouml;nemli &ccedil;ıktılar elde ettiklerini bildirdi. </p><p>Taş, şu değerlendirmelerde bulundu:</p><p>ˮVeri odaklı bir oyun şirketiyiz. Yaygın olarak kullanılan oyun geliştirme y&ouml;ntemlerinden farklı olarak, bir oyunu başarılı yapan nedenleri ortaya koymak i&ccedil;in veri analizini en &ouml;n planda tutuyoruz. Veri analitiği oyun end&uuml;strisinin direkt i&ccedil;inde. Yaygın &ccedil;&ouml;z&uuml;mlere ilave olarak kendi &ccedil;&ouml;z&uuml;mlerimizi geliştirdik. Buralardan elde ettiğimiz &ccedil;ıktıları oyuna d&ouml;kebiliyoruz. Sadece kullanıcı davranışı değil, bununla ilişkilendirilen gelirin nereden, nasıl elde edildiği gibi unsurlar &uuml;zerinde de duruyoruz. Bir oyunu başarılı yapan bir&ccedil;ok unsur var ve farklı verilerle t&uuml;m bunları izleyip analiz ediyoruz.ˮ</p><p>11 kişilik ekiple ortaya koydukları işlerle global anlamda ilgi g&ouml;ren bir şirket haline geldiklerini dile getiren Taş, son 3 aydır &ouml;l&ccedil;eklerini daha da geliştirmek amacıyla reklamlardan yararlanmaya ve ulaştıkları kitleyi daha da b&uuml;y&uuml;tmeye başladıklarını ifade etti.</p><p>Taş, veri analizi sayesinde ge&ccedil;en ay yayımladıkları ˮBoas.ioˮ oyunu i&ccedil;in olduk&ccedil;a maliyet etkin bir reklam kampanyası y&uuml;r&uuml;tt&uuml;klerine işaret ederek, ˮBu sayede oyunumuz yayımlanmasının 2ʹnci g&uuml;n&uuml;nde ABDʹde b&uuml;t&uuml;n &uuml;cretsiz uygulamalar listesinde ilk 25ʹe girdi. Yine Avrupaʹda Fransaʹdan Almanyaʹya ve İngiltereʹye kadar bir&ccedil;ok &uuml;lkede ilk sıralarda yer aldık.ˮ dedi.</p>ˮYeni oyunlar yoldaˮ<p>Emre Taş, sekt&ouml;rde bir firmanın oyun geliştirme s&uuml;resinin ortalama 6-7 ay olduğuna dikkati &ccedil;ekerek, ş&ouml;yle konuştu:</p><p>ˮGe&ccedil;en yıllar i&ccedil;inde oluşan farklı bakış a&ccedil;ıları, paylaşımcı geliştirme ortamı ve optimizasyon s&uuml;re&ccedil;leriyle &ccedil;ok daha seri oyun geliştirebiliyoruz. Her oyun i&ccedil;in yapılması gereken uygulamaları optimize ettik. Bir başkası i&ccedil;in ekstra 2 g&uuml;n s&uuml;recek bir aşama bizde 2 tık mesafede. 3-6 haftada yeni bir oyun &uuml;retebilecek yeteneğimiz var. Bunun yanında pazar &ccedil;ok hızlı değişiyor. Bir oyuna 6 ay harcadığınızda t&uuml;ketici alışkanlıkları değişmiş olabiliyor. Hızlı geliştirme s&uuml;reci, pazardaki ihtiya&ccedil;lara doğru zamanda cevap verebilmemizi sağlıyor. Halihazırda yayımlanmayı bekleyen 3 oyunumuz bulunuyor. Bug&uuml;ne kadar oluşturduğumuz altyapı ve yeteneklerle bunların da &ouml;nemli kitlelere ulaşabileceğini şimdiden s&ouml;yleyebiliyoruz.ˮ </p><p>Ortaya koydukları performansın Facebook ve Twitter gibi platformların da ilgisini &ccedil;ektiğini ifade eden Taş, şirket olarak bir dizi prestijli toplantıya ve &ccedil;eşitli etkinliklere davet edildiklerini dile getirdi.</p><p>Taş, t&uuml;m bu gelişmelerinin ekonomik geri d&ouml;n&uuml;ş&uuml;n&uuml;n de tatmin edici olduğunu belirterek, ˮDijital bariyerlerin y&uuml;ksek olmaması dolayısıyla 11 kişilik ekiple katma değeri y&uuml;ksek işlere imza atıp bunu ihracat başarısına d&ouml;n&uuml;şt&uuml;rebiliyoruz. İhracat potansiyelimiz ve kapasitemiz b&uuml;y&uuml;yerek, hızlı şekilde artıyor. Bu yılın ilk 3 ayında ge&ccedil;en yılki ihracat rakamını ge&ccedil;miş durumdayız. Ciromuzun tamamına yakınını da ihracat gelirinden elde ediyoruz.ˮ değerlendirmesinde bulundu. </p><p>Emre Taş, bundan sonraki s&uuml;re&ccedil;te şirketin sahip olduğu k&uuml;lt&uuml;r&uuml; koruyarak ekiplerini genişletmeyi ve s&uuml;rd&uuml;r&uuml;lebilir bir b&uuml;y&uuml;meyi hayata ge&ccedil;irmeyi hedeflediklerini kaydetti.</p><p>Muhabir: G&ouml;ksel Yıldırım</p><p><br></p>
Habere ifade bırak !
Habere ait etiket tanımlanmamış.
Okuyucu Yorumları (0)

Yorumunuz başarıyla alındı, inceleme ardından en kısa sürede yayına alınacaktır.

Yorum yazarak Topluluk Kuralları’nı kabul etmiş bulunuyor ve haber111.com sitesine yaptığınız yorumunuzla ilgili doğrudan veya dolaylı tüm sorumluluğu tek başınıza üstleniyorsunuz. Yazılan tüm yorumlardan site yönetimi hiçbir şekilde sorumlu tutulamaz.